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October 18, 2025

Il ritorno nel continente

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Dopo gli anni scandinavi tornai nel continente, portandomi dietro il rigore nordico e la voglia di costruire cose nuove.

Fu allora che approdai in Siemens, nella divisione Mobile Communication, quella che seguiva gli operatori mobili, dopo decenni di esperienza nelle reti fisse e infrastrutturali.

A Milano, sotto la guida di Federico – responsabile operativo – e di Luigi, il controller finanziario (in Siemens ogni divisione aveva due “capi”, uno tecnico e uno economico), iniziai un nuovo percorso.
Sviluppai, supportato da loro, tre progetti che, ognuno a modo suo, segnò l’inizio della convergenza tra tecnologia, mobilità e servizi: ATM Sosta Milano, Pupillo e Music 2 You.

ATM Sosta Milano
Un progetto nato dall’intuizione di rendere la sosta nelle aree blu più semplice e digitale.
Con ATM Milano, progettammo un sistema che permetteva di attivare e pagare il parcheggio con un semplice SMS, eliminando tagliandi e parchimetri.
Il riconoscimento/controllo dell’auto avveniva tramite RFID, e il calcolo del tempo di sosta era gestito da un backend centralizzato.
Era un esperimento di smart city ante litteram, e per me il primo vero contatto con i servizi pubblici connessi.

Pupillo – la prima telecamera 3G
Il secondo progetto, Pupillo, fu una piccola rivoluzione tecnologica: la prima telecamera 3G concepita in Italia, capace di trasmettere video in diretta su rete mobile.
Un’idea nata per il controllo remoto, poi applicata alla sicurezza, al monitoraggio urbano e persino a contesti industriali.
In un’epoca in cui la banda mobile era ancora un lusso, Pupillo dimostrava che le immagini potevano viaggiare sul filo invisibile dell’aria.

Music 2 You – la musica diventa mobile
Il terzo progetto fu quello che mi rimase più impresso: Music 2 You, concepito con i colleghi di Zurigo e Monaco, in particolare con Peter, ingegnere tedesco di rara precisione e curiosità.

Volevamo portare la musica dentro il telefono – renderla mobile, personale, accessibile ovunque.

Con le major discografiche dell’epoca – EMI, BMG, Sony Music – Siemens siglò accordi per acquistare i brani e rivenderli in licenza agli operatori mobili di tutto il mondo, soprattutto ai più piccoli, che li inserivano nei propri store digitali, o li utilizzavano come ringtones e ringback tones.

Ma il vero passo avanti era un altro:

per la prima volta, la musica si poteva comprare e ascoltare direttamente su un dispositivo mobile.

Non serviva più un computer, un CD o un lettore MP3: bastava un telefono Siemens compatibile e una connessione GPRS o 3G.
Era la nascita del concetto di mobile music experience, anni prima di iTunes e dell’esplosione dello streaming.

Tecnicamente, Music 2 You integrava portali WAP, gestione DRM OMA, micro-pagamenti via SMS premium, e un’architettura di server di delivery e transcoding.
Dietro quell’interfaccia semplice c’era un’idea dirompente: trasformare il telefono in una piattaforma di contenuti.

Tra Milano, Zurigo e Monaco si respirava la sensazione di vivere un cambiamento irreversibile.

La telefonia smetteva di essere solo voce: diventava fotocamera, lettore musicale, strumento di pagamento e di connessione.
Ognuno dei tre progetti segnava una direzione precisa:

  • ATM Sosta portava il telefono nella città,
  • Pupillo portava la città nel telefono,
  • Music 2 You portava la musica nel cuore delle persone.

Sul sottofondo, le canzoni di quegli anni sembravano raccontare quel passaggio d’epoca: Beautiful Day degli U2, Clocks dei Coldplay, Lose Yourself di Eminem, Complicated di Avril Lavigne, Feel di Robbie Williams.

Erano giorni in cui tutto cambiava – la voce, le immagini, la musica – e la tecnologia cominciava a suonare una nuova melodia: quella della connessione continua.

Tra Milano, Monaco e Zurigo, si stava delineando una nuova mappa:
il telefono non era più solo un terminale per parlare, ma un contenitore intelligente di applicazioni, dati, e contenuti.
I progetti Sosta Milano SMS e Music 2 You rappresentavano due facce della stessa rivoluzione:
una pubblica, che portava la tecnologia nella città, e una privata, che la metteva nelle mani delle persone.

In sottofondo, il mondo cambiava ritmo, era un passaggio d’epoca: il momento in cui la musica, la comunicazione e la tecnologia si stavano fondendo in una sola dimensione.

E in quel fermento di connessioni e di cavi, tra Milano e Zurigo, cominciava una nuova stagione del viaggio – quella in cui il suono e la rete sarebbero diventati la stessa cosa.


Music2You (M2Y)
Periodo: circa 2001–2003
Origine: Divisione Mobile Communication di Siemens (con team a Zurigo e Monaco)
Concetto: Una piattaforma white-label di distribuzione musicale mobile, pensata per permettere agli operatori telefonici di vendere brani musicali ai propri clienti, acquistandoli direttamente dalle major discografiche (EMI, BMG, Sony, ecc.) grazie agli accordi centralizzati gestiti da Siemens.
Idea di fondo: Trasformare l’operatore mobile in un vero e proprio negozio di musica digitale.

Caratteristiche principali:

  • Download e ascolto di musica su telefoni 2.5G/3G, anni prima degli smartphone.
  • Integrazione con i sistemi di fatturazione degli operatori (pagamento tramite credito o bolletta telefonica).
  • Modello B2B: Siemens come intermediario tra le case discografiche e gli operatori.
  • Portali musicali personalizzabili, spesso brandizzati “Music2You powered by…”.
  • Gestione dei diritti digitali (DRM) e formati ottimizzati per dispositivi mobili.

Visione: Fare del telefono cellulare una piccola “jukebox personale” sempre con sé — un’intuizione straordinaria, in un’epoca in cui la musica digitale era ancora agli inizi.

Apple iTunes
Lancio: 2001 (software) – 2003 (iTunes Music Store)
Concetto: Un ecosistema consumer integrato che univa gestione, acquisto e riproduzione musicale — perfettamente sincronizzato con i dispositivi Apple.

Caratteristiche:

  • Applicazione per computer per organizzare e acquistare musica digitale.
  • Store diretto al consumatore, senza intermediari.
  • DRM proprietario “FairPlay” (poi abbandonato).
  • Integrazione con iPod e, successivamente, con iPhone e iPad.
  • Pagamenti tramite carta di credito e Apple ID, fuori dai canali degli operatori.

Visione: “Rip. Mix. Burn.” — dare al consumatore il controllo totale sulla propria musica.

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